Rouwspel
"Als de Wind"
Is het ethisch en moreel verantwoord om te spelen met rouw?
Na veel onderzoek, spel, ontwerp en feedback is mijn antwoord een volmondig: ja.
Die conclusie heb ik niet van de ene op de andere dag getrokken.
Vanuit de master Crossover Creativity voerde ik een ontwerpend onderzoek uit naar hoe je gesprekken over rouw met spelelementen kunt vormgeven.
Ludodidactiek vormt daarbij een belangrijke basis. Ludodidactiek is een ontwerp- en onderzoeksmethodiek die de gebruikerservaring centraal stelt. Het speelt in op de intrinsieke motivatie van spelers en interactieve manieren van educatie en connectie.
[Meer info over ludodidactiek]
De gebruiker máákt de ervaring, geeft waardevolle feedback en denkt mee in een co-creatie project. Het proces zelf is net zo belangrijk als de uitkomst. Hieronder ziet u dan ook de voorgaande stappen die uiteindelijk hebben geleid tot het huidige spelontwerp.
“Als de wind”
Rouw kan voelen als een storm, een koele ochtendbries, een sterke zeewind, of elke andere vorm van wind.
In “Als de wind” laat jij je meewaaien door het landschap van rouw en gaan jullie samen op ontdekking. Het is een gezamenlijke reis, maar je mag op elk moment je eigen tempo beslissen.
De opzet en titel van het spel komen voort uit een serie van prototypes en testsessies.
Een winderige titel
Veel spellen worden gekenmerkt door een duidelijk speleinde (“winnen”), echter, rouw heeft geen eenduidig “einde” en de titel moest dit reflecteren. De wind is net zo natuurlijk en oneindig als het rouwproces zelf en daarin een passend metafoor om deze spelvorm te “dragen”.
Waarom een spelvorm?
Spel opent ruimtes voor ons die voorheen gesloten leken. Het geeft ons een kader waarin we mogen ontdekken en ervaren, buiten de gebaande paden, maar wel op een veilige manier. Miguel Sicart, associate professor aan de IT Universiteit van Kopenhagen omschrijft spel als volgt: “Playing is negotiating a wiggle space between rules, systems, contexts, preferences, appropriation, and submission.” (Play Matters, 2014)
Uit mijn onderzoek bleek dat het maatschappelijke rouwtaboe nog steeds levend is. Spel kan hierin een uitweg vormen, omdat het een kader biedt om over rouw te spreken, buiten het gewoonlijke maatschappelijke taboe.
Prototype #1
Spelontwerp 1: “Eilanden van rouw”
Gebaseerd op systemisch werk, familieopstellingen en het duale rouwmodel.
Methodiek
De speler (persoon in rouwproces) mag de eilanden van rouw en herstel inrichten met attributen.
Deze attributen staan symbool voor obstakels, energiegevers, energietrekkers, personen in hun omgeving, etc.
Door middel van verhelderende vragen van de spelleider krijgt de speler inzicht in diens huidige rouwsituatie.
Beoogd effect
Erkenning voor de speler in diens rouwproces. Overzicht en rust door opstellingen en gesprek met de spelleider. Verdiepende inzichten voor de speler.
Waargenomen effect
Waardering vanuit de speler voor de diepgang van het gesprek, maar ook veel verwarring vanuit de speler over de attributen en de betekenissen erachter.
“Mijn vader is geen haai.” – Spelersfeedback
Iteratie
Deze 1-op-1 speelvorm ben ik gaan inzetten als onderzoekstool. Het volgende prototype zou een groepsspel worden, vanuit de behoefte van de stakeholders om rouwgroepen met meerdere deelnemers te organiseren.
Prototype #2
Spelontwerp 2 & 2,5: “Beklim de Berg”
Methodiek
Een groep spelers (ieder in een rouwproces) gaat samen een berg “beklimmen”. In het spelverloop naar de top moeten zij gezamenlijke opdrachten uitvoeren en vragen beantwoorden met een rouwthema daarachter. De diepte en intensiteit van deze opdrachten en vragen mogen de spelers in groepsvorm beslissen. Hoe dieper je als groep gaat, hoe hoger het puntenaantal is.
Beoogd effect
Aanmoedigen van een gesprek over rouw op een speelse manier. Een duidelijk format neerzetten (begin-eind en verschillende rollen voor de spelers), ondersteunt door een metafoor (“het beklimmen van de berg”) om zo een eenduidig en helder kader aan te geven.
Teamplay stimuleren door elkaar te motiveren om de diepte in te gaan, en daar weer diepere verbinding en erkenning mee te bereiken.
Waargenomen effect
Bepaalde spelers vonden het een motiverende speelvorm en konden zich helemaal inleven in het “beklimmen van de berg”. Echter, een groot deel van de spelers vond het format te ingewikkeld en niet passend bij hun rouwproces. Ook voelden spelers zich buitengesloten omdat ze zich niet comfortabel voelde bij de diepere vragen en ze voelden dat ze daarmee het groepsproces hinderden. Een rake uitspraak van een speler gaf aan dat de metafoor van de berg niet de dekking laadde van hun rouwproces: “Mijn rouw is niet als een bergbeklimming, het heeft geen duidelijk einddoel, zoals de top bereiken van een berg. Dit klopt voor mij niet.”
Iteratie
Op basis van de testresultaten en ontvangen feedback was er voldoende input om het volledige ontwerp te herzien.
Het metafoor moest neutraler worden, net zoals het verloop van het spel. In rouw is er geen plek voor “scoresystemen” en “winnaars”. Het gaat om het faciliteren van een gesprek en de verbinding. Niet om de strategie of het winnen. Terug naar de tekentafel.
Prototype #3
Spelontwerp 3: “Als de wind”
Methodiek
Dit spelontwerp staat in sterk contrast tot haar voorgangers. Het voornaamste doel is om een gesprek over rouw te stimuleren op een gelijkwaardige en laagdrempelige manier. De stimulans komt vanuit de opdrachtkaarten (schrijven, tekenen, ritueel, stelling, team) en de speler mag altijd zelf beslissen om de opdracht wel of niet te vervullen, zonder dat daar verdere negatieve gevolgen aan vastzitten. Het spel kent geen groot einddoel of punten en het is een spelvorm waarin spelacties geen negatieve reacties heeft. (minder punten, slechte teamspeler, etc). Dit geeft de speler de vrijheid om mee te doen op diens eigen manier.
Beoogd effect
Verbinding creëren op een gelijkwaardige manier. Genoeg spreek- en luistertijd voor elke speler. Erkenning en herkenning in elkaars rouwproces. Een safer space vormen via het spel.
Waargenomen effect
De spelers hebben een gesprek over rouw op een creatieve en gestructureerde manier. Via de opdrachten bespreken ze aspecten en ervaringen van rouw die ze normaal niet zo snel hadden besproken. Het delen voelt natuurlijk en veilig omdat de deelnemer mag kiezen om zich terug te trekken. Een mooi stuk feedback van een speler: “We hebben hier een gesprek over rouw gevoerd, dat ik
normaal niet zo snel met vreemden zou hebben.”
Iteratie
Het spelontwerp lijk te werken zoals beoogd. Dit is een teken dat er verder gewerkt kan worden aan de volgende elementen: Onboarding en offboarding van het spel, het grafische ontwerp, het “consent systeem”.
"Als de wind"- uiteindelijk prototype
Pijlers van het spel
- Samenspel met eigen regie
- Rust door eenvoud
- Verbinding door uitnodigende communicatie
Pijlers van het spel
Samenspel met eigen regie
De spelers gaan een groepsverbinding aan door samen één pion (teamtotem) te hebben op het speelveld. De opdrachten zijn er om het gesprek over rouw vorm te geven en te verdiepen, maar de speler wordt tot niks gedwongen. Er kan een persoonlijke opt-in (“meewaaien”) of opt-out (“windstil”) kaart worden ingezet om de speler regie en autonomie te geven als het gaat om het delen en bespreken van kwetsbare onderwerpen.
Rust door eenvoud
De spelvorm kent geen strategische invalshoeken of lastige scoresystemen. Er is geen “goed” of “fout” en er zijn ook geen winnaars of verliezers. De spelvorm is er puur om het gesprek over rouw te dienen. De eenvoud van de spelvorm geeft de spelers rust en laat ze volledig focussen op de verbinding met zichzelf en anderen.
Verbinding door uitnodigende communicatie
De communicatie wordt bevorderd door de categoriekaarten, waarop opdrachten staan in verschillende categorieën (tekenen, schrijven, stelling, ritueel, samen). Deze opdrachten worden uitegevoerd en vervolgens kort besproken in de groep, waarin iedereen aan woord komt, mits diegene dat zelf wil (zie “eigen regie”). De diepte van deze opdrachten beslist de groep samen.
Diepte 1: simpele, toegankelijke opdrachten. Voor een gezelschap dat elkaar nog niet kent en rustig wil verkennen.
Diepte 2: opdrachten die meer ingaan op persoonlijke motivaties en verhalen. Voor een gezelschap dat elkaar al enigszins kent en meer diepte wil opzoeken
Diepte 3: de meest diepe en persoonlijke opdrachten. Voor gezelschappen die al een sterke band hebben met elkaar, of voor mensen die gelijk de diepte in willen duiken.
De uitnodigende communicatie komt ook voort uit het grafisch ontwerp. Het ronde bord heeft geen “juiste” orïentering en betrekt daarmee iedereen die aan elke kant zit. Ook is de bovenste laag van het bord draaibaar, een mechanisme dat is bedoeld als de teamtotem aan de rand komt en niet verder kan. Dit is een simpel, maar speels en uitnodigend mechanisme om het spel in beweging te houden – letterlijk.